01점프가 재미있어지는 곡선- 도구
- 함수 · 그래프 · 물리
- 결과물
- 게임 움직임 실험과 보고서
한 주의 흐름
질문을 세우고 모델로 단순화해, 구현과 보고까지 연구의 한 바퀴를 돌아요.
예를 들어 점프가 재미있어지는 곡선 프로젝트라면
학교 단원과 진로가 만나는 탐구 질문을 정해요.
게임 캐릭터의 점프는 왜 어떤 건 재밌고 어떤 건 답답할까.
현상을 변수, 함수, 확률의 언어로 단순화해요.
높이를 시간의 이차함수로 놓고 중력 값을 변수로 둬요.
코드와 공학 도구로 모델을 실제로 작동시켜요.
코드로 점프를 만들고 값을 바꿔 가며 손맛을 비교해요.
가설과 결과, 한계와 다음 실험을 보고서로 정리해요.
가장 재미있던 곡선과 그 이유를 보고서로 남겨요.
대표 프로젝트
01점프가 재미있어지는 곡선
02자료가 보이는 대시보드
03로봇 팔의 가장 짧은 길
STUDIO™에서 이어지는 코스
STUDIO™에 실제로 열려 있는 코스예요.
수업에서 시작한 단원을 집에서 이어가고, 막히면 ✳클레어™에게 물어요.
실제 데이터를 차트로 시각화. 발표용 자료 만들 때 쓸 수 있는 기술.
클레어와 비슷한 챗봇을 직접 만들어요. 프롬프트 엔지니어링 + API.
메모리와 포인터까지. 컴퓨터의 실제 동작을 이해하는 언어.
배열·연결리스트·스택·큐·트리·해시. 코딩 면접 단골.
단계별로 200문제. 정보올림피아드·코딩테스트 대비.
이 밖에 23개 코스가 더 열려 있어요.
기록
가설과 실험과 결론이 쌓이면 그 자체로 생활기록과 포트폴리오의 재료가 돼요.
LAB NOTE학생의 말. “높이는 시간의 이차함수라서 중력 값이 곡선의 폭을 정해요. 값을 키우면 답답해졌어요.”